Gamification (2nda Parte)

En el post anterior dejábamos la primera parte del proceso de “Gamificación” una vez que habíamos definido las acciones en forma de verbos que iban a definir la base de las interacciones de nuestro diseño. A partir de ese punto necesitamos empezar a definir un mapa donde colocar los diferentes elementos: acciones, niveles y los retos que definen el progreso a lo largo del ciclo de relación a través de nuestras mecánicas.

Aunque este es un punto fundamental no tendría sentido empezar el diseño de esta parte del proceso sin haber recorrido y completado cada uno de los paso anteriores. Esta parte del proceso de diseño de una experiencia “Gamificada” es quizá la más crítica y compleja. Mucho me temo que la posibilidad de profundizar en ella excede con mucho los límites de este post, sin embargo intentaré esbozar algunos de los conceptos fundamentales.

Toda la lógico de un juego se basa en un proceso evolutivo de aprendizaje. La necesidad de aprender está imbricada sólidamente en nuestro cerebro y forma parte de uno de los principios básico sobre los que se desarrolla nuestro instinto de supervivencia. Una parte fundamental de los argumentos que soportan la utilidad de mecánicas de los juegos está basada en los tipos de motivación que mueven al jugador. Diversos estudios han demostrado la fortaleza de los factores de carácter intrínseco, por decirlo de otra forma, aquellos que atienden más al placer (o la pura segregación de dopamina) que produce la experiencia del juego por oposición con las motivaciones de carácter extrínseco: conseguir la zanahoria que está al final del palo.

Si te interesa profundizar en los estudios que defienden y demuestran la validez de esta teoría os recomiendo leer los trabajos de Dan Ariely en su libro “Las ventajas del deseo”o las teorías de Daniel H. Pink en su libro “Drive” o, como se ha traducido al castellano,  “La Sorprendente Verdad Sobre Que Nos Motiva”

onboarding-cut-the-rope

Todo juego moderno sigue un progreso evolutivo de dificultad desde el punto de entrada del jugador. La primera toma de contacto con el juego, lo que se ha venido en denominar onboarding, define un momento clave de la experiencia de aprendizaje y sienta las bases de la mecánica básica del juego. En este proceso evolutivo se suceden los diferentes retos creados por el diseñador del juego, un viaje en el que el diseñador tiene que mantener un fluido (flow) proceso de evolución a través de la creación de nuevos retos que deben seguir incentivando a los distintos tipos de jugadores balanceando muy bien la complejidad (“esto es imposible de conseguir”) como de facilidad (“demasiado fácil, un rollo”).

flowGeneralmente al hablar de este delicado balance se hace referencia a “Flow” el libro del Psicólogo Mihály Csíkszentmihalyi (se pronuncia algo parecido a chicsentmijai). El estado que describe Csíkszentmihalyi hace referencia a la inmersión absoluta en una tarea en la que se manifiesta un gran placer a la vez que una sensación de realización. Este es el estado que muchos juegos buscan alcanzar, el reto está en mantener al jugador dentro del “flow”. Según Jesse Schell algunas de las claves para conseguirlo serían:

  • Definir unos objetivos claros
  • Evitar distracciones que puedan derivar la atención del objetivo
  • Cada acción necesita un Feedback directo e inmediato para no perder el foco
  • Que nos plantee un reto continuo, uno que podamos resolver aunque nos cueste un esfuerzo, hay que evitar la frustración del jugador

Cada tipo de usuario tiene que tener mapeada las acciones que hemos elegido en ese camino que hemos dibujado para mantener el interés del jugador y sostener la diversión tanto si quiere avanzar hasta alcanzar las máximas cotas de dominio del juego (mastery) como si prefiere establecerse en un espacio intermedio donde se sienta confortable.

LAS MECÁNICAS

Una vez que hemos recorrido el camino hasta llegar a este punto comienza la definición de las mecánicas del juego. En esta parte del proceso definimos conceptos como qué significa ganar, cuales son los retos de cada nivel o paso del proceso del juego y diseñamos una hipótesis de partida sobre la que trabajar.Mecánicas de juego hay muchas y muy diferentes. Por poner un ejemplo mencionaré un par de mecánicas bastante conocidas:

  • Objetos virtuales coleccionables (distintivos virtuales que reconocen la consecución de un objetivo determinado, el ejemplo clásico son los badges de Foursquare)
  • Combinación de objetos similares (combina horizontalmente y verticalmente gemas del mismo color para conseguir puntos ¿quién no se ha enganchado a Bejeweled?)
  • Interacciones sociales sencillas como Dar un toque a alguien (Quizá te suene Facebook)
  • Tamagochi, ten cuidado si dejas de alimentarle y cuidarle deja de crecer, se pone triste y al final, si persistes en el abandono, puede incluso morirse.

EL INCENTIVO

Existen diferentes modelos de puntuación que pueden vivir de manera independiente o coexistir en el diseño de tu juego. El más importante es el sistema de puntos de experiencia (XP) puesto que es la base de conocimiento del juego. Cada acción que un jugador puede hacer en tu diseño debe tener un valor asociado, puede haber acciones con valores diferentes en función de su valor para nuestro objetivo.

Existen diferentes modelos de puntuación que pueden vivir de manera independiente o coexistir en el diseño de tu juego. El más importante es el sistema de puntos de experiencia (XP) puesto que es la base de conocimiento del juego. Cada acción que un jugador puede hacer en tu diseño debe tener un valor asociado, puede haber acciones con valores diferentes en función de su valor para nuestro objetivo.

Los puntos de experiencia tiene diversas aplicaciones. Puedes elegir que sirvan para mostrar al jugador su progresión o su rendimiento e, incluso, poder compararlo con los de otros, bien sus amigos, bien otros jugadores del mismo nivel o incluso dentro del ranking global.Pero sobre todo el diseño del sistema de puntos de experiencia tiene una utilidad más importante la de ayudarnos a entender el comportamiento de los jugadores cuando interactúan con nuestro sistema. Cuantas de las mecánicas que hemos diseñado funcionan, tal y como las hemos pensado, y cuales no. El aprendizaje de estas dinámicas (las interacciones de los jugadores con las mecánicas) será la clave para redefinir la experiencia para adaptarla al jugador a través de el análisis de los datos obtenidos.

Generalmente los puntos de experiencia tendrán diferentes ponderaciones en función de las acciones (verbos) que mayor valor tengan para nosotros. Por ejemplo si se trata de un site de contenido de vídeo generado por el usuario podríamos crear una tabla de puntuación como la siguiente:

ACCIÓN/VERBO  |  PUNTUACIÓN

Visitar el site  | 10

Ver un vídeo  |  25

Valorar un vídeo  |  50

Hacer un Comentario  |  75

Compartir un vídeo  |  85

Embeber un vídeo  |  100

Subir un vídeo   |  200

De esta manera, a través de la suma de acciones y sus correspondientes puntos de experiencia, podemos hacer una valoración de los usuarios que mayor valor aportan a nuestro sitio e identificarlos fácilmente.La escala de puntuación expuesta no pretende ser un ejemplo de puntuación pero si que intenta escenificar como el acto de crear un vídeo puede tener un valor x20 frente a la visita a la página y x2 frente a embeberlo.

En función de los objetivos de nuestra experiencia la lista de acciones y la relación de valor entre unas y otras será diferente.Mañana terminaremos esta serie con la última parte del proceso, espero que os haya interesado.

Publiqué originalmente este post en el blog de Ideonomia

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